Kael'Thyr
Kael'Thyr
Reich der ewigen Dämmerung
Kael'Thyr ist das Reich der Drow und gilt als eines der gefährlichsten Länder. Seit Jahrhunderten herrschen mächtige Adelshäuser mit eiserner Hand über Städte, Minen und Handelsrouten. Verrat gehört zum politischen Alltag, Loyalität wird erkauft und Vertrauen gilt als tödliche Schwäche. Das Land selbst scheint von ewiger Dämmerung verschlungen zu sein. Nebel, dunkle Wälder und die Ruinen einer längst vergangenen Zivilisation verleihen Kael'Thyr eine unheimliche Atmosphäre.
Geografie
Kael'Thyr liegt im Herzen der großen Insel und trennt die Reiche Avalon und Stormhold voneinander. Gewaltige Schattenwälder, verlassene Städte und unterirdische Metropolen prägen das Land. Kael'Thyr wurde in den Überresten der Ruinen aus der Alten Welt errichtet. Kaum ein Ort ist frei von Ruinen oder verborgenen Tunneln.
- Landschaft Mischwälder, Nebelgebiete, Heideflächen, karge Hügel, steinige Ebenen, verfallene Städte, Höhlensysteme, unterirdische Stadtviertel
- Wichtige Flüsse Regis (W), Vynn (Mittig)
- Besondere Orte Thar'Zhul, Schwarzwald von Nyr
- Nachbarn Avalon (N), Stormhold (S), Grenzlande (W)
Klima
Kael'Thyr besitzt ein kaltes, trockenes Klima. Dichte Wolkendecken lassen nur selten Sonnenlicht durch, wodurch das gesamte Land in einer ewigen Dämmerung zu liegen scheint. Viele glauben, dass der Äther das Licht verschluckt. Eisiger Regen und dichter Nebel erschweren Reisen erheblich.
kühl, nebelig, wenig Sonne
mild, trocken, schwaches Sonnenlicht
kalte Winde, Dauernebel, wenig Niederschlag
Fröste, Eisregen, Schneefall in höheren Lagen, gefrorene Wälder
Steckbrief
Königreich Kael'Thyr
Thar'Zhul
Erbliche Monarchie, Feudalsystem der Adelshäuser
Familie Caelor
ca. 9,3 Millionen
48.000 km²
Schattenkrone
3.800 n.Chr.
Wichtige Städte
- Thar'Zhul
- Vhar'Duun
- Kal'Morath
- Nyr'Khal
Gefahrenstufe
Hoch
Wohlstand
Mittel
Bevölkerung
Die Drow stellen die herrschende Mehrheit Kael'Thyrs und dominieren Politik, Militär und Wirtschaft. Andere Völker leben überwiegend als Handwerker, Söldner oder Vasallen der Adelshäuser. Herkunft entscheidet häufig über das gesamte Leben eines Bürgers.
- Hauptvolkgruppen: Drow (70%), Tierwandler (10%), Finsterlinge (5%), Banshees (5%), Dryaden (5%), Sonstige (5%)
- Sprachen: Sylvan, Handelssprache
Geschichte
- Gründung durch die ersten Drow-Clans
- Bau der unterirdischen Städte
- Entdeckung gewaltiger Erzvorkommen
- Entstehung der ersten Adelshäuser
- Bürgerkrieg der Sieben Häuser
- Blutpakt zwischen den großen Dynastien
- Ausbau der Spionagenetzwerke
- Handelskrieg mit Stormhold
- Mehrere Grenzkriege gegen Avalon
- Friedensvertrag mit Skaldrath
- Gegenwart geprägt von Intrigen und Machtkämpfen
Politik
- Monarchie mit begrenzter Macht des Herrschers
- Unterstützung der großen Adelshäuser entscheidet über den Thron
- Acht Große Häuser bestimmen die Reichspolitik
- Private Armeen der Adelshäuser
- Attentate gelten als übliches politisches Mittel
- Informationshandel besitzt höchsten Stellenwert
- Geheime Ratsversammlungen
- Strenges Spitzelsystem
- Magische Blutverträge sichern Bündnisse
- Öffentliche Hinrichtungen dienen der Machtdemonstration
Wirtschaft
- Wichtige Exporte Silber, Kupfer, Eisen, Obsidian, Bergkristalle, Rüstungen, Gifte, Baumaterial, Informationen
- Landwirtschaft: Pilzzucht, Flechten, Kräutergärten, Jagd, Ziegenhaltung, wenige Getreidefelder im Süden
- Rohstoffe: Silber, Kupfer, Eisen, Granit, Schiefer, Kalkstein, Sandstein, Obsidian, Bergkristalle
- Handel:Informationshandel, Söldnerdienste, Baumaterial, magische Kristalle, alchemistische Gifte
- Wohlstand: Reich durch Bergbau und Handel, große Unterschiede zwischen Adel und Unterschicht, viele Minenarbeiter leben in Armut, Adel kontrolliert nahezu den gesamten Reichtum
Gesellschaft
- Alltag: Misstrauen prägt das tägliche Leben, jeder sammelt Informationen über seine Mitmenschen, Stärke und Intelligenz genießen höchstes Ansehen, Kinder lernen schon früh, niemals den vollständigen Namen preiszugeben
- Stände: Königshaus, große Adelshäuser, Niederadel, Gelehrte, Händler, Schmiede, Bergarbeiter, Söldner, Dienerschaft
- Religion: Verehrung der Schattenmutter Nyx, Ahnenkult, Kulte der Nacht, Sternenorakel, Blutrituale
- Recht: Strenges Standesrecht, Verrat gegen das Königreich wird mit dem Tod bestraft, Duelle sind legal, Folter ist als Verhörmethode erlaubt, magische Verträge sind unumkehrbar, der Adel besitzt eigene Gerichtsbarkeit
- Bildung: Pflichtunterricht für Adelskinder, Militärakademien, geheime Schulen für Spione und Assassinen
Kultur
- Architektur: Schwarzer Basalt, Obsidian, Spitzbögen, hohe Türme, unterirdische Hallen, riesige Brücken, alte Hochhausruinen als Festungen
- Kleidung: Schwarze Seide, dunkles Leder, Silberstickereien, lange Mäntel, Edelsteinschmuck
- Ereignisse: Nacht der Masken, Schattenprozess
- Kunst: Obsidianbildhauerei, Kristallschliff, Schattenmalerei, Maskenkunst, Waffenverzierungen
- Musik & Literatur: Tiefe Chorgesänge, Saiteninstrumente, Tragödien, politische Satiren, Familienchroniken
- Sprache: präzise, förmlich, viele doppeldeutige Redewendungen, höfische Sprache voller versteckter Beleidigungen
Militär
- Heer: Schwere Infanterie, Armbrustschützen, Schattenläufer, Tunnelkämpfer
- Marine: Kleine, aber gut bewaffnete Flotte, Flusspatrouillen, Nebelschiffe, Schmugglerjäger
- Magie: Schattenmagie, Illusionsmagie, Fluchzauber, Kristallmagie, Blutmagie (streng kontrolliert), Nekromantie nur für den Kronrat erlaubt
- Wehrpflicht: Keine allgemeine Wehrpflicht, Militärdienst ist für den niederen Adel verpflichtend, jedes Adelshaus unterhält eigene Truppen, begabte Drow werden zum Staatsdienst verpflichtet
Beziehungen
- Skaldrath: Vorsichtiger Frieden, gegenseitiger Respekt und begrenzter Handel
- Avalon: Erzrivale. Permanente Spionage und regelmäßige Grenzzwischenfälle
- Grenzland: Einflusskämpfe, Schmuggel und Rekrutierung von Söldnern
- Sangravia: Zweckbündnisse, Informationshandel und gegenseitiges Misstrauen
- Stormhold: Ideologischer Erzfeind. Grenzkriege, Sabotage und gegenseitige Spionage
Sonstiges
- Namen:
- LGBTQ+: Gleichgültigkeit – Macht zählt
- Manche Blutlinien tragen alte Flüche mit sich oder wurden vom Äther "verändert"