Sangravia
Sangravia
Blutreich der Vampire
Sangravia ist das Reich der Vampire und liegt im düsteren Südwesten der großen Insel. Gewaltige Herrenhäuser, schwarze Burgen und verlassene Städte prägen das Land. Seit Jahrtausenden herrschen uralte Blutlinien über das Reich und spinnen ein Netz aus Intrigen, Bündnissen und Verrat. Hier entscheidet nicht die Größe einer Armee über Macht, sondern das Alter des Blutes. Eleganz ersetzt rohe Gewalt, Geduld schlägt Hast und jedes höfliche Lächeln kann den Beginn eines jahrhundertealten Machtspiels bedeuten. Menschen sind in Sangravia selten freie Bürger – meist dienen sie als Blutdiener der Clans.
Geografie
Sangravia liegt im Südwesten der Insel. Das Land ist geprägt von düsteren Wäldern, schwarzen Sümpfen und alten Ruinen. Nebel zieht beinahe täglich durch die Landschaft und lässt selbst mittags nur schwaches Licht hindurch. Gewaltige Burgen thronen auf Felsvorsprüngen, während unter ihnen weitläufige Katakomben ganze Städte miteinander verbinden.
- Landschaft: Schwarzwälder, Nebelmoore, dunkelrote Seen, Weinberge, verlassene Städte, alte Friedhöfe, Hügellandschaften, Katakomben
- Besondere Orte: Noctis
- Nachbarn: Stormhold (NO)
Klima
Sangravia besitzt ein kühles, düsteres Klima. Sonnenlicht erreicht den Boden oft nur wenige Stunden täglich. Nebel liegt nahezu ständig über den Wäldern und Moore verschlucken ganze Landstriche. Die Nächte sind ungewöhnlich lang.
nebelig, kühl, wenig Sonnenschein
mild, kurze Tage
Dauernebel, kalter Regen, blutrote Wälder
Frost, Schneefall, eisige Nächte, dunkle Wolkendecke
Steckbrief
Königreich Sangravia
Noctis
Monarchie der Blutkrone, Clanaristokratie
Familie Valtheris
2,1 Millionen
25.000 km²
Blutkrone
4.100 n.Chr., Vereinigung der ersten sieben Blutlinien
Wichtige Städte
- Noctis
- Ravenhold
- Eboncrest
Gefahrenstufe
Mittel
Wohlstand
Hoch
Bevölkerung
Vampire stellen den Adel und die Herrscher Sangravias. Menschen leben überwiegend als Blutdiener, Bedienstete oder Bauern. Blutlinien bestimmen Rang und gesellschaftlichen Einfluss. Je älter ein Vampir ist, desto größer ist sein Ansehen.
- Hauptvolkgruppen: Vampire (62%), Menschen (26%), Banshees (4%), Drow (3%), Tierwandler (2%), Sonstiges (1%)
- Sprachen: Altvampyrisch, Latein, Handelssprache
Geschichte
- Entstehung der ersten Blutlinie
- Vereinigung der sieben Gründerclans
- Bau der Stadt Noctis
- Errichtung der Blutkathedrale
- Einführung der Blutgesetze
- Erster Krieg gegen Stormhold
- Blutkrieg gegen Avalon
- Entdeckung der Blutmarken
- Einführung des Blutdienstes
- Friedensvertrag mit Kael'Thyr
- Aufstieg der Blutkönigin
- Gegenwart geprägt von Intrigen zwischen den Clans
Politik
- Monarchie
- Sieben große Blutclans
- Blutkönigin herrscht über alle Clans
- Clanoberhäupter bilden den Blutrat
- Blutlinien bestimmen Rang und Einfluss
- Politische Bündnisse werden durch Blutverträge besiegelt
- Offene Kriege sind selten
- Attentate und Intrigen gehören zum Alltag
- Blutkuss unterliegt strengen Gesetzen
- Menschen besitzen kaum politische Rechte
Wirtschaft
- Wichtige Exporte Wein, Seide, alchemistische Tränke, Gifte, Luxusmöbel, Kunstwerke, Bücher, schwarzer Stahl
- Landwirtschaft: Weinbau, Kräuter, Pilzzucht, Viehzucht, Blutgärten
- Rohstoffe: Marmor, Obsidian, Silber, schwarzer Granit, Onyx
- Handel: Luxuswaren, Kunst, Bücher, Medizin, Alchemie
- Wohlstand: sehr wohlhabendes Reich, Reichtum konzentriert sich bei den Clans, Blutdiener versorgen den Adel, kaum Armut innerhalb der Clans
Gesellschaft
- Alltag: Eleganz bestimmt jede Begegnung, Blut besitzt religiöse und politische Bedeutung, selbst alltägliche Gespräche sind oft Machtspiele
- Stände: Blutkönigin, Clanoberhäupter, Hochadel, Niederadel, Gelehrte, Künstler, Blutdiener, Freie Menschen
- Religion: Verehrung der Nacht
- Recht: Blutgesetze regeln sämtliche Clanangelegenheiten, Verrat wird mit dem endgültigen Tod bestraft, Blutküsse ohne Genehmigung sind verboten, Gäste genießen absoluten Schutz, Blutmarken sind rechtlich bindend, Blutrausch führt meist zur Gefangenschaft.
- Bildung: Privatunterricht, große Bibliotheken, Akademien, Musik- und Kunstschulen, Geschichtsschreiber bewahren das Wissen der Blutlinien
Kultur
- Architektur: schwarzer Marmor, überall Rosse, gotische Kathedralen, riesige Herrenhäuser, Burgen, Spitzbögen, schwarze Bleiglasfenster, unterirdische Krypten
- Kleidung: schwarze Seide, Samt, Spitze, Silberstickereien, Umhänge, Edelsteinschmuck, Handschuhe
- Ereignisse: Blutnacht, Crimson-Spiele
- Kunst: Gemälde, Bildhauerei, Musik, Glasfenster, Goldschmiedekunst, Literatur
- Musik & Literatur: Opern, Streichquartette, Klaviermusik, Familienchroniken, Tragödien, Poesie
- Sprache: ruhig, höflich, präzise, viele doppeldeutige Formulierungen, alte Ehrentitel besitzen große Bedeutung
Militär
- Heer: Schattengardisten, Armbrustschützen, Nachtläufer
- Marine: schwarze Galeeren, Nebelschiffe, Küstenwache, Piratenjäger
- Magie: Blutmagie, Schattenmagie, Illusionsmagie
- Wehrpflicht: keine Wehrpflicht, jeder Clan unterhält eigene Truppen, Menschen kämpfen meist als Hilfstruppen
Beziehungen
- Skaldrath: Offene Feindschaft. Kaum Handel und regelmäßige Grenzkonflikte
- Kael'Thyr: Wechselnde Zweckbündnisse, Informationshandel und gegenseitiger Nutzen
- Grenzlande: Schmuggelnetzwerke, Zufluchtsorte für Blutdiener und verdeckte Einflusszonen
- Avalon: Erzfeind. Jahrhundertealte Blutkriege und tief verwurzelter Hass
- Stormhold: Offener Kriegszustand. Permanente Grenzbefestigungen und gegenseitige Vernichtungspolitik
Sonstiges
- Namen:
- LGBTQ+: Beziehungen sind frei, solange sie den Interessen des Clans dienen