Grenzland
Grenzland
Die Wunde des Landes
Zwischen den fünf Großreichen im Westen liegen die Grenzlande – ein zerrissenes Gebiet ohne König, ohne Gesetze und ohne dauerhafte Grenzen. Einst befanden sich hier zahlreiche Städte der Alten Welt, doch seit dem Wandel ist das Land von instabilen Leylinien, überwucherten Ruinen und unberechenbaren Anomalien gezeichnet. Kein Reich vermochte die Region dauerhaft unter seine Kontrolle zu bringen. Stattdessen kämpfen Söldnerkompanien, Freistädte, Plünderer, Flüchtlinge und Schatzsucher um Ressourcen, Relikte und sichere Zufluchtsorte. Karten verlieren innerhalb weniger Jahre ihre Gültigkeit, ganze Dörfer verschwinden spurlos und selbst erfahrene Reisende meiden die tiefsten Regionen der Verheerten Marken.
Geografie
Zerfallene Städte, überwucherte Industrieanlagen, Sümpfe, tote Wälder und verwüstete Ebenen wechseln sich ab. Der Verlauf der Landschaft verändert sich über Jahrzehnte hinweg immer wieder, da zahlreiche Leylinien unter der Region verlaufen und den Äther besonders stark konzentrieren.
- Landschaft: überwucherte Ruinenstädte, verlassene Industrieanlagen, Ascheebenen, tote Wälder, Sümpfe, tiefe Schluchten, überwachsene Autobahnen, verlassene Dörfer, alte Bunkeranlagen, zerfallene Brücken
- Wichtige Flüsse: Regis (Binnendelta)
- Besondere Orte: Der Erste Riss
- Nachbarn: Kael'Thyr (O)
Klima
Das Klima der Grenzlande gilt als unberechenbar. Starke Ätherströme beeinflussen Wetter und Jahreszeiten gleichermaßen. Nebelbänke entstehen ohne Vorwarnung, Gewitter ziehen innerhalb weniger Minuten auf und in manchen Regionen scheint die Natur ihre eigenen Gesetze verloren zu haben.
kalter Regen, dichter Nebel, plötzliches Pflanzenwachstum
schwül, trockene Aschewinde, örtliche Gewitter, instabiles Wetter
lange Nebelperioden, kalte Nächte, häufige Stürme
starker Frost, Schneestürme, Eisregen, gefrorene Sümpfe
Steckbrief
Grenzland
nicht vorhanden
Keine zentrale Herrschaft, unabhängige Freistädte und Söldnerherrschaften
nicht vorhanden
ca. 1,8 Millionen
29.000 km²
Alle Währungen der Großreiche; Tauschhandel dominiert
keine, entstand nach dem Wandel
Wichtige Städte
- Eisenruh
- Deatach
Gefahrenstufe
Sehr Hoch
Wohlstand
Sehr Niedrig
Bevölkerung
- Hauptvolkgruppen: Menschen (35 %), Drow (18 %), Fae (15 %), Tierwandler (10 %), Vampire (8 %), Magier (5 %), Banshees (4 %), Sonstige (5 %)
- Sprachen: Handelssprache, zahlreiche Dialekte aller Großreiche
Geschichte
- Untergang der Alten Welt verwüstet die Region
- Erste Leylinienbrüche entstehen
- Entstehung zahlreicher Flüchtlingslager
- Gründung der ersten Freistädte
- Mehrere Eroberungsversuche durch Stormhold scheitern
- Blutkriege zwischen Avalon und Sangravia verwüsten große Landstriche
- Aufstieg mächtiger Söldnerkompanien
- Entdeckung zahlreicher Relikte der Alten Welt
- Keine Großmacht kann dauerhaft die Kontrolle übernehmen
- Gegenwart geprägt von wechselnden Allianzen und territorialen Konflikten
Politik
- Keine zentrale Regierung
- Freistädte regieren sich selbst
- Söldnerkompanien kontrollieren Handelsstraßen
- Bündnisse wechseln häufig
- Gewalt ersetzt oft Diplomatie
- Artefakte bestimmen politische Macht
- Einige Regionen werden von Räten, andere von Kriegsherren regiert
- Schmuggel besitzt großen politischen Einfluss
- Viele Bewohner erkennen keine fremden Gesetze an
Wirtschaft
- Wichtige Exporte Relikte der Alten Welt, Ätherkristalle, seltene Kräuter, Söldnerdienste, Altmetalle, Monsterbestandteile
- Landwirtschaft: kleinflächiger Ackerbau, Pilzzucht, Viehzucht innerhalb befestigter Siedlungen
- Rohstoffe: Schrottmetalle, Kupfer, Eisen, Kristalle, seltene Mineralien
- Handel: Schmuggel, Relikthandel, Karawanen zwischen den Großreichen
- Wohlstand: Extreme Unterschiede; wenige Handelsstädte sind wohlhabend, der Großteil der Bevölkerung lebt in Armut
Gesellschaft
- Alltag: wird vom Überleben bestimmt, Reisen erfolgen fast ausschließlich in bewaffneten Gruppen, und nur wenige Wege gelten als dauerhaft sicher, Vertrauen muss verdient werden
- Stände: Keine festen Stände; Einfluss ergibt sich durch Reichtum, militärische Stärke oder Kontrolle wichtiger Handelswege
- Religion:
- Recht: Jede Freistadt besitzt eigene Gesetze, außerhalb befestigter Siedlungen gilt meist das Recht des Stärkeren
- Bildung: Wissen wird überwiegend durch Reisende, Gelehrte und ehemalige Akademiker weitergegeben.
Kultur
- Architektur: Befestigte Freistädte, umgebaute Ruinen, alte Hochhäuser als Wachtürme, improvisierte Steinmauern, Brücken aus Schrott und Holz
- Kleidung: Praktische Lederkleidung, wetterfeste Mäntel, zusammengetragene Rüstungen verschiedener Herkunft
- Ereignisse:
- Kunst: Reliktkunst, Metallarbeiten, Tätowierungen, Schnitzereien aus Monsterknochen
- Musik & Literatur: Reiselieder, Balladen, Söldnergeschichten, Chroniken verschwundener Städte
- Sprache: Direkt, rau und geprägt von Lehnwörtern aus allen bekannten Sprachen
Militär
- Heer: Keine reguläre Armee; bewaffnete Milizen, Söldnerkompanien und Stadtwachen
- Marine: Kleine Flussschiffe und bewaffnete Handelsschiffe
- Magie: Unreguliert. Freie Magier und Artefaktkundige arbeiten häufig als Söldner oder Schatzsucher
- Wehrpflicht: Keine. Jede Siedlung organisiert ihre Verteidigung selbst
Beziehungen
- Skaldrath: Wenig Kontakt. Gelegentliche Hilfe für Flüchtlinge und vereinzelter Handel
- Kael'Thyr: Bedeutender Einfluss durch Spione, Informationshändler und Söldner
- Avalon: Handel mit seltenen Pflanzen, Heilkräutern und Relikten. Schmuggler sorgen regelmäßig für Konflikte
- Sangravia: Verstecke für Blutdiener und Flüchtlinge. Vampire unterhalten geheime Netzwerke
- Stormhold: Häufige Grenzübertritte der Inquisition und militärische Strafexpeditionen. Handel findet überwiegend über Schmuggler statt
Sonstiges
- Namen: