Krankheiten & Medizin
Die Rückkehr der Magie veränderte nicht nur Pflanzen, Tiere und Menschen, sondern auch Krankheiten. Viele Seuchen der Alten Welt verschwanden mit deren Untergang, doch an ihre Stelle traten neue Leiden, die eng mit dem Äther verbunden sind. Manche Krankheiten betreffen ausschließlich den Körper, andere greifen den Geist oder sogar die magische Essenz eines Lebewesens an.
Die Medizin vereint heute drei große Disziplinen: traditionelle Heilkunde, Alchemie und Heilmagie. Je nach Reich genießen diese unterschiedliche Bedeutung. Während Stormhold auf gut ausgebildete Ärzte und Chirurgen setzt, vertrauen die Fae vor allem auf Naturheilung. In Sangravia spielen Blutheiler eine wichtige Rolle, und in Skaldrath werden alte Runen mit Heilkräutern kombiniert.
Trotz aller Fortschritte existieren bis heute Krankheiten, gegen die selbst Magie nur wenig ausrichten kann.
Fast jede größere Siedlung verfügt über mindestens einen ausgebildeten Heiler. Ihre Ausbildung unterscheidet sich jedoch stark zwischen den Reichen.
Stormhold unterhält medizinische Akademien, in denen Anatomie, Chirurgie und Kräuterkunde gelehrt werden. Avalons Druiden behandeln Krankheiten mithilfe uralter Pflanzen, heiliger Quellen und Naturmagie. In Skaldrath übernehmen häufig Runenmeister und Kräuterkundige gemeinsam die Versorgung Verwundeter. Sangravia besitzt sogenannte Blutheiler, die jahrhundertealtes Wissen über den Körper bewahren und selbst schwerste Verletzungen behandeln können. Kael'Thyr gilt als führend auf dem Gebiet der Alchemie. Viele Heilmittel, Gegengifte und Narkotika stammen ursprünglich aus den Laboratorien der Drow.
Heilmagie gehört zu den anspruchsvollsten Formen der Magie.
Sie beschleunigt die natürlichen Heilungsprozesse des Körpers, ersetzt diese jedoch nicht vollständig. Knochen wachsen nicht augenblicklich zusammen, verlorene Gliedmaßen erscheinen nicht von selbst wieder, und tödliche Verletzungen lassen sich nur in Ausnahmefällen überleben.
Je schwerer eine Verletzung ist, desto mehr Äther muss der Heiler aufbringen. Viele Heiler arbeiten daher gemeinsam oder nutzen magische Kristalle als zusätzliche Energiequelle. Heilmagie wird außerdem häufig mit Kräutern, Verbänden und chirurgischen Eingriffen kombiniert.
Die Alchemie verbindet Naturwissenschaft, Magie und Kräuterkunde.
Alchemisten stellen Tränke, Salben, Pulver und Elixiere her, die Krankheiten lindern oder Verletzungen behandeln können.
Zu den bekanntesten Erzeugnissen gehören:
Nahezu jede Region besitzt ihre eigenen Heilpflanzen.
Besonders bekannt sind:
Mondlilie
Eine seltene Blume Avalons. Ihre Blüten öffnen sich ausschließlich bei Vollmond und dienen der Herstellung starker Heiltränke.
Silberdistel
Lindert Entzündungen und beschleunigt die Wundheilung.
Dunkelmoos
Wächst ausschließlich in Kael'Thyr. Dient als natürliches Betäubungsmittel.
Feuerwurz
Eine Gebirgspflanze Skaldraths. Erwärmt den Körper und schützt vor Unterkühlung.
Blutrose
Kommt fast ausschließlich in Sangravia vor. Wird zur Herstellung blutstillender Salben verwendet.
Eine hochansteckende Fieberkrankheit.
Symptome:
Vor allem Bergarbeiter und Schmiede erkranken daran. Feiner Staub lagert sich über Jahre in der Lunge ab.
Die Krankheit verursacht:
Verbreitet sich in Sümpfen und stehenden Gewässern.
Typische Symptome:
Eine häufige Erkrankung im Norden. Langanhaltende Kälte schädigt Haut und Gewebe. Unbehandelt können Gliedmaßen absterben.
Eine seltene, aber gefürchtete Krankheit. Das Blut beginnt, magische Energie unkontrolliert aufzunehmen.
Betroffene leiden unter:
Eine der gefährlichsten magischen Krankheiten.
Sie tritt meist nach längerer Nähe zu instabilen Leylinien oder uralten Artefakten auf.
Symptome:
Gift spielt in vielen Reichen eine bedeutende Rolle. Besonders Kael'Thyr und Sangravia verfügen über außergewöhnlich umfangreiches Wissen.
Es existieren:
Große Seuchen sind heute deutlich seltener als zur Zeit des Wandels. Durch Heilmagie und verbesserte Hygiene lassen sich Ausbrüche meist schnell eindämmen. Dennoch kommt es gelegentlich zu Epidemien, insbesondere in Kriegszeiten oder nach Naturkatastrophen. Viele Städte besitzen deshalb Quarantänestationen außerhalb ihrer Mauern.
Die durchschnittliche Lebenserwartung hängt stark vom jeweiligen Volk ab. Menschen erreichen meist ein Alter zwischen siebzig und achtzig Jahren. Magiebegabte Menschen leben häufig etwas länger. Fae, Drow und Drachenwandler können mehrere Jahrhunderte alt werden. Vampire gelten als unsterblich, solange sie nicht gewaltsam getötet werden.
Größere Städte unterhalten Hospitäler oder Heilerhäuser. Dort werden Verwundete, Kranke und Reisende versorgt.
In Stormhold gehören sie häufig zur Kirche. Avalon errichtet offene Heilgärten mitten in seinen Wäldern. Skaldrath nutzt gewaltige Berghallen mit heißen Quellen. Kael'Thyr betreibt medizinische Akademien und alchemistische Laboratorien. Sangravia behandelt Mitglieder der Blutclans in prachtvollen Heilgemächern, während Blutdiener meist in separaten Lazaretten versorgt werden.
Trotz aller magischen Möglichkeiten bleibt Heilung ein langwieriger Prozess.
Die meisten Menschen vertrauen auf eine Mischung aus Erfahrung, Kräuterkunde und Magie. Schwere Verletzungen bedeuten oft monatelange Genesung, und selbst kleine Wunden können ohne Behandlung lebensgefährlich werden.
Viele Reisende tragen daher stets einen kleinen Vorrat an Verbänden, Heilkräutern oder einfachen Tränken bei sich. Denn fernab der Städte ist ein erfahrener Heiler oft Tage entfernt – und in einer Welt voller Monster, uralter Ruinen und mächtiger Magie kann genau diese Zeit über Leben und Tod entscheiden.
Die Medizin vereint heute drei große Disziplinen: traditionelle Heilkunde, Alchemie und Heilmagie. Je nach Reich genießen diese unterschiedliche Bedeutung. Während Stormhold auf gut ausgebildete Ärzte und Chirurgen setzt, vertrauen die Fae vor allem auf Naturheilung. In Sangravia spielen Blutheiler eine wichtige Rolle, und in Skaldrath werden alte Runen mit Heilkräutern kombiniert.
Trotz aller Fortschritte existieren bis heute Krankheiten, gegen die selbst Magie nur wenig ausrichten kann.
Ärzte und Heiler
Fast jede größere Siedlung verfügt über mindestens einen ausgebildeten Heiler. Ihre Ausbildung unterscheidet sich jedoch stark zwischen den Reichen.
Stormhold unterhält medizinische Akademien, in denen Anatomie, Chirurgie und Kräuterkunde gelehrt werden. Avalons Druiden behandeln Krankheiten mithilfe uralter Pflanzen, heiliger Quellen und Naturmagie. In Skaldrath übernehmen häufig Runenmeister und Kräuterkundige gemeinsam die Versorgung Verwundeter. Sangravia besitzt sogenannte Blutheiler, die jahrhundertealtes Wissen über den Körper bewahren und selbst schwerste Verletzungen behandeln können. Kael'Thyr gilt als führend auf dem Gebiet der Alchemie. Viele Heilmittel, Gegengifte und Narkotika stammen ursprünglich aus den Laboratorien der Drow.
Heilmagie
Heilmagie gehört zu den anspruchsvollsten Formen der Magie.
Sie beschleunigt die natürlichen Heilungsprozesse des Körpers, ersetzt diese jedoch nicht vollständig. Knochen wachsen nicht augenblicklich zusammen, verlorene Gliedmaßen erscheinen nicht von selbst wieder, und tödliche Verletzungen lassen sich nur in Ausnahmefällen überleben.
Je schwerer eine Verletzung ist, desto mehr Äther muss der Heiler aufbringen. Viele Heiler arbeiten daher gemeinsam oder nutzen magische Kristalle als zusätzliche Energiequelle. Heilmagie wird außerdem häufig mit Kräutern, Verbänden und chirurgischen Eingriffen kombiniert.
Alchemie
Die Alchemie verbindet Naturwissenschaft, Magie und Kräuterkunde.
Alchemisten stellen Tränke, Salben, Pulver und Elixiere her, die Krankheiten lindern oder Verletzungen behandeln können.
Zu den bekanntesten Erzeugnissen gehören:
- Heiltränke
- Fiebermittel
- Gegengifte
- Schmerzmittel
- Schlaftränke
- Regenerationstonika
- Konzentrationselixiere
Heilpflanzen
Nahezu jede Region besitzt ihre eigenen Heilpflanzen.
Besonders bekannt sind:
Mondlilie
Eine seltene Blume Avalons. Ihre Blüten öffnen sich ausschließlich bei Vollmond und dienen der Herstellung starker Heiltränke.
Silberdistel
Lindert Entzündungen und beschleunigt die Wundheilung.
Dunkelmoos
Wächst ausschließlich in Kael'Thyr. Dient als natürliches Betäubungsmittel.
Feuerwurz
Eine Gebirgspflanze Skaldraths. Erwärmt den Körper und schützt vor Unterkühlung.
Blutrose
Kommt fast ausschließlich in Sangravia vor. Wird zur Herstellung blutstillender Salben verwendet.
Die häufigsten Krankheiten
Graufieber
Eine hochansteckende Fieberkrankheit.
Symptome:
- hohes Fieber
- Schüttelfrost
- Husten
- Erschöpfung
Schwarze Lunge
Vor allem Bergarbeiter und Schmiede erkranken daran. Feiner Staub lagert sich über Jahre in der Lunge ab.
Die Krankheit verursacht:
- Atemnot
- Husten
- Blutungen
Moorfieber
Verbreitet sich in Sümpfen und stehenden Gewässern.
Typische Symptome:
- Fieber
- Halluzinationen
- Muskelschmerzen
Frostbrand
Eine häufige Erkrankung im Norden. Langanhaltende Kälte schädigt Haut und Gewebe. Unbehandelt können Gliedmaßen absterben.
Blutseuche
Eine seltene, aber gefürchtete Krankheit. Das Blut beginnt, magische Energie unkontrolliert aufzunehmen.
Betroffene leiden unter:
- inneren Blutungen
- Fieber
- unkontrollierten Magieausbrüchen
- Organversagen
Ätherfieber
Eine der gefährlichsten magischen Krankheiten.
Sie tritt meist nach längerer Nähe zu instabilen Leylinien oder uralten Artefakten auf.
Symptome:
- leuchtende Adern
- starke Kopfschmerzen
- Gedächtnisverlust
- Halluzinationen
- unkontrollierte Magie
Gifte
Gift spielt in vielen Reichen eine bedeutende Rolle. Besonders Kael'Thyr und Sangravia verfügen über außergewöhnlich umfangreiches Wissen.
Es existieren:
- Lähmungsgifte
- Schlafgifte
- Halluzinogene
- Blutgifte
- langsam wirkende Gifte
- nahezu geruchslose Kontaktgifte
Epidemien
Große Seuchen sind heute deutlich seltener als zur Zeit des Wandels. Durch Heilmagie und verbesserte Hygiene lassen sich Ausbrüche meist schnell eindämmen. Dennoch kommt es gelegentlich zu Epidemien, insbesondere in Kriegszeiten oder nach Naturkatastrophen. Viele Städte besitzen deshalb Quarantänestationen außerhalb ihrer Mauern.
Lebenserwartung
Die durchschnittliche Lebenserwartung hängt stark vom jeweiligen Volk ab. Menschen erreichen meist ein Alter zwischen siebzig und achtzig Jahren. Magiebegabte Menschen leben häufig etwas länger. Fae, Drow und Drachenwandler können mehrere Jahrhunderte alt werden. Vampire gelten als unsterblich, solange sie nicht gewaltsam getötet werden.
Krankenhäuser und Hospitäler
Größere Städte unterhalten Hospitäler oder Heilerhäuser. Dort werden Verwundete, Kranke und Reisende versorgt.
In Stormhold gehören sie häufig zur Kirche. Avalon errichtet offene Heilgärten mitten in seinen Wäldern. Skaldrath nutzt gewaltige Berghallen mit heißen Quellen. Kael'Thyr betreibt medizinische Akademien und alchemistische Laboratorien. Sangravia behandelt Mitglieder der Blutclans in prachtvollen Heilgemächern, während Blutdiener meist in separaten Lazaretten versorgt werden.
Medizin im Alltag
Trotz aller magischen Möglichkeiten bleibt Heilung ein langwieriger Prozess.
Die meisten Menschen vertrauen auf eine Mischung aus Erfahrung, Kräuterkunde und Magie. Schwere Verletzungen bedeuten oft monatelange Genesung, und selbst kleine Wunden können ohne Behandlung lebensgefährlich werden.
Viele Reisende tragen daher stets einen kleinen Vorrat an Verbänden, Heilkräutern oder einfachen Tränken bei sich. Denn fernab der Städte ist ein erfahrener Heiler oft Tage entfernt – und in einer Welt voller Monster, uralter Ruinen und mächtiger Magie kann genau diese Zeit über Leben und Tod entscheiden.