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Fähigkeitenliste
Bestienflüsterer
Der Anwender steht in Resonanz mit tierischen Instinkten. Er kann Tiere beruhigen, lenken oder durch sie wahrnehmen. So kann er sie telepathisch zähmen und kommunizieren, aber nicht sprechen! Des Weiteren ist die Fähigkeit äußerst praktisch in der Spionage, denn er kann zum Beispiel durch die Augen einer Eule schauen und verstehen, was in der Gegend passiert. Erfahrene Anwender können sich gleichzeitig mit mehreren Tieren verbinden. Die Instinkte können auch auf Verbündete übertragen werden. Der Bestienruf kann über eine große Distanz erfolgen. Bei dominanten Tieren ist es schwierig, eine Verbindung zu finden und sie zu zähmen. Während des Sinnes-Transfers ist der eigene Körper verwundbar.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Dryade, Tierwandler, Werwolf
- Bestienjäger, Wildhüter
Astralreise
Mit der Astralreise können Menschen mental an einem weiteren oder gar mehreren Orten gleichzeitig existieren, wenn sie über die entsprechende Erfahrung verfügen. Sie empfangen Informationen über den Ist-Zustand der Welt, ungefiltert und unmittelbar. Sie lösen einen Teil ihrer Seele. Andere Menschen können sie natürlich nicht sehen. Wenn der Anwender im Zustand ist, nimmt er Gerüche und Geräusche wahr. Erfahrene Anwender können gleichzeitig an verschiedene Orte reisen. Das bedeutet aber auch, dass der Körper solange schutzlos und somit verwundbar ist. Der Anwender kann sensorisch überflutet werden.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae
- Späher, Informationshändler
Bindung
Die Fähigkeit Bindung erlaubt es, emotionale, spirituelle oder energetische Verbindungen zwischen Menschen, Wesen oder Kräften herzustellen. Anfänger spüren einfache emotionale Zustände oder erzeugen kurzfristige Verbindungen, während erfahrene Anwender Gefühle oder Energieflüsse zwischen mehreren Personen synchronisieren können. Manche nutzen Bindung, um bestehende Verbindungen zwischen Personen zu stärken oder zu schwächen. Andere erschaffen Schwüre, spirituelle Verträge oder tiefe Verbindungen, die selbst über große Entfernungen bestehen bleiben.
Die Fähigkeit ist jedoch gefährlich, da jede Verbindung auch den Anwender beeinflusst. Starke negative Emotionen, Schmerzen oder geistige Instabilität können sich auf alle verbundenen Personen ausbreiten. Zu viele gleichzeitige Bindungen überlasten den Geist und erschweren die Trennung eigener Gefühle von fremden. Außerdem können zerstörte oder gewaltsam getrennte Bindungen schwere emotionale oder spirituelle Schäden hinterlassen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Sirene
- Vermittler, Friedensstifter
Blut
Die Fähigkeit Blut erlaubt es, Lebensenergie und Blutströme wahrzunehmen und zu beeinflussen. Erfahrene Anwender können Verletzungen, Krankheiten oder innere Schwächen allein durch den Fluss des Blutes erkennen. Manche spüren Herzschläge über mehrere Meter Entfernung oder lesen emotionale Zustände anhand der Bewegung der Lebensenergie im Körper. Im Kampf können Blutungen gestoppt oder verstärkt werden, während Verbündete kurzzeitig körperlich gestärkt werden. Besonders mächtige Nutzer übertragen sogar ihre eigene Lebensenergie auf andere Wesen.
Diese Fähigkeit gilt jedoch als gefährlich und belastend. Die Verbindung zu fremden Körpern kann Schmerzen, Emotionen und Leid direkt auf den Anwender übertragen. Künstliche Wesen oder Maschinen besitzen oft keinen verwertbaren Blutfluss und sind schwer beeinflussbar. Viele Techniken benötigen direkten Kontakt oder zumindest große Nähe. Wird die Fähigkeit zu aggressiv eingesetzt, kann der Anwender seinen eigenen Körper schädigen oder seine eigene Lebensenergie erschöpfen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Vampir
- Heiler
Duftmanipulation
Duftmanipulation erlaubt es, Gerüche bewusst wahrzunehmen, zu verändern und zu verbreiten. Anfänger können einfache Düfte verstärken oder überdecken, während erfahrene Anwender komplexe Duftmischungen erschaffen, die Emotionen, Erinnerungen oder sogar Verhalten beeinflussen. Manche nutzen die Fähigkeit, um Angst, Ruhe oder Vertrauen auszulösen, andere verfolgen Personen über kaum wahrnehmbare Duftspuren über große Entfernungen hinweg. Meister dieser Fähigkeit können ihre eigene Anwesenheit verschleiern, indem sie ihren natürlichen Geruch vollständig aus der Umgebung entfernen. Besonders geübte Nutzer sind außerdem in der Lage, Krankheiten, Blut, Giftstoffe oder verdorbene Nahrung allein am Geruch zu erkennen. Einige erschaffen halluzinationsähnliche Duftwolken, die Verwirrung, Nostalgie oder falsche Wahrnehmungen hervorrufen. In bestimmten Kulturen werden Duftmuster sogar als geheime Kommunikationsform verwendet.
Starker Wind, Regen oder chaotische Luftströmungen können Gerüche schnell zerstreuen und die Kontrolle erschweren. Außerdem benötigen Düfte oft Zeit, um sich auszubreiten, weshalb die Fähigkeit in hektischen Kämpfen schwer einzusetzen ist. Besonders intensive Gerüche können auch den Anwender selbst beeinflussen und Konzentration oder Emotionen destabilisieren. In sterilen Räumen oder luftleeren Umgebungen verliert die Fähigkeit fast vollständig ihre Wirkung.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Sirene, Vampir
- Parfümeur, Kräuterkundiger, Giftmischer
Dunkelheit
Der Anwender erschafft stoffliche Finsternis und befehligt Schatten. Diese Dunkelheit ist greifbar – sie verschluckt Licht, Geräusche und Orientierung. Gegner haben das Gefühl, zu ersticken, wenn sie sich in einem geräuschdämpfendem Schattenraum befinden. Die Magie dient zur Tarnung und lautlosen Bewegung. Lichtmagie wird absorbiert. Obwohl diese absorbiert werden kann, ist sie auch in der Lage, Dunkelheit zu durchdringen. Große Flächen können sehr energieintensiv sein. Emotionale Instabilität verstärkt die Dunkelheit oder lässt sie entgleiten.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, Drow, Finsterling, Vampir
- Untergrundspäher, Leibwächter
Elektrokinese
Der Anwender kontrolliert elektrische Ladungen, Ströme und elektromagnetische Felder. Seine Elektrizität ist präzise - kein wildes Gewitter sondern eher kontrollierte Impulse. Wer die Elektrokinese beherrscht, kann präzise Blitze entladen, Nervenimpulse lähmen und magische Systeme stören. Erfahrene Anwender erschaffen permanent statische Felder zum Schutz. Die Fähigkeit ist weniger effektiv gegen isolierende Materialien. Gerade bei einer feinen Steuerung wird eine hohe Konzentration benötigt. Eine Überladung kann den eigenen Körper schädigen und gar zum Tod führen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, High Fae
- Meteorologe
Emotionale Heilung
Der Anwender löst seelische Blockaden, ohne Emotionen zu unterdrücken. Sie bringt das innere Gleichgewicht zurück. Traumatische Erinnerungen können gelindert und mentale Zustände stabilisiert werden. Sie unterstützt in der Klärung innerer Konflikte und neutralisiert emotionale Manipulation. Der seelische Schmerz wird ebenfalls genommen. Erfahrene Anwender können tief verwurzelte Traumata lösen und strahlen eine Art Gruppenharmonie-Aura aus. Sie sind immun gegen mentale Kontrolle. Um ihre Magie anwenden zu können, benötigt sie die Bereitschaft des Betroffenen und ist emotional erschöpft bei intensiven Sitzungen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Traumatherapeut, Heiler
Empathie
Der Anwender fühlt Emotionen nicht nur - er kann sie auch glätten, verstärken oder umlenken. So kann er zum Beispiel Panik in Ruhe verwandeln, Aggressionen dämpfen und Mut oder Hoffnung verstärken. Erfahrene Anwender können emotionale „Filter“ einsetzen, um sich selbst vor zu vielen Emotionen zu schützen. Des Weiteren können sie die Gruppenharmonie stabilisieren. Wer diese Magie beherrscht, wird oftmals durch starke Emotionen überwältigt. Es bedeutet auch, sich selbst und die eigenen Emotionen zu verlieren, wenn sie die Emotionen anderer mit diesen vermischen. Auf Dauer kommt es zu psychischer Erschöpfung.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier, Sirene
- Diplomat, Richter, Vermittler, Heiler
Erde
Der Anwender manipuliert Erde, Lehm und Gestein. Seine Kraft ist direkt an Bodenkontakt gebunden. So kann er zum Beispiel den Boden erschüttern, Schlammwellen oder Erdbarrieren erzeugen oder sich selbst im Boden verwurzeln, was ihn immun gegen einen eventuellen Rückstoß macht. Erfahrene Anwender haben Kontrolle über eine größere Fläche. Sie können sogar alle Vibrationen im Boden wahrnehmen und erkennen, wo sich Verbündete oder Gegner befinden. Wer die Erde als Magie nutzt, ist abhängig vom Untergrund. Die Anwendung ist nicht effektiv zum Beispiel auf Metall, Holz oder wenn der Anwender in der Luft ist. Große Strukturen benötigen Zeit.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, Dryade, High Fae, Magier
- Steinmetz, Bergmann, Architekt, Geologe
Feuer
Der Anwender erzeugt extreme Hitze und projiziert Flammen mit zerstörerischer Direktheit. Die Anwender können daher Feuerbälle oder Flammenstöße erschaffen, ebenso Hitzewellen. Die Hitze kann so stark sein, dass sie sogar Metall zum Schmelzen bringt. Im Kampf kann der Anwender eine Art brennende Aura um sich herum erschaffen.
Erfahrene Anwender können ein blaues Feuer erschaffen, welches eine noch höhere Temperatur hat. Sie sind immun gegen fremdes Feuer. Wer Feuer erschaffen möchte, benötigt Sauerstoff. Emotionale Instabilität verstärkt den Kontrollverlust. Es ist weniger effektiv gegen hitzeresistente Gegner.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, Magier
- Schmied, Glasbläser, Metallgießer
Florakinese
Der Anwender beschleunigt Wachstum, lenkt Pflanzen und verändert ihre Eigenschaften. Jede Ranke wächst genau dort, wo sie soll. Mithilfe von Pflanzen können Rankenfesseln und Dornenwälle erschafft werden. Heilkräuter sprießen spontan. Erfahrene Anwender können eine symbolische Pflanzenrüstung und Pflanzen aus bloßem Boden oder Staub erschaffen. Sie können ihr Bewusstsein mit dem ganzen Waldgebiet verbinden. Die Magie ist abhängig von Nährstoffen und der Umgebung. Feuer ist hier ein natürlicher Feind. Große Pflanzenstrukturen brauchen Zeit.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Dryade, High Fae
- Gärtner, Förster, Botaniker, Landwirt, Kräuterkundiger
Frost
Die Fähigkeit Frost erlaubt es, Kälte, Eis und den Entzug von Wärme zu kontrollieren. Anfänger können Wasser gefrieren lassen oder Oberflächen mit Reif überziehen, während erfahrene Anwender Temperatur und Bewegung gezielt beeinflussen. Viele Frostnutzer verlangsamen Gegner, machen Materialien spröde oder erschaffen Eisstrukturen zur Verteidigung. Besonders mächtige Anwender können Feuchtigkeit direkt aus der Luft gefrieren lassen, ganze Bereiche in Kälte hüllen oder Bewegungen beinahe vollständig „erstarren“ lassen. Manche nutzen Frost nicht nur körperlich, sondern auch emotional — Gefühle werden gedämpft, Gedanken klarer oder Emotionen „eingefroren“.
Die Fähigkeit besitzt jedoch Schwächen. Extreme Hitze oder Feuer lösen viele Effekte schnell auf. Große Eisstrukturen benötigen viel Energie und brechen unter starken Erschütterungen leichter. In trockenen Regionen fehlt oft ausreichend Feuchtigkeit, wodurch die Fähigkeit eingeschränkt wird. Außerdem kann übermäßige Nutzung den eigenen Körper auskühlen und Bewegungen oder Wahrnehmung verlangsamen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, Drachenwandler
- Eiskünstler, Bergführer
Gedanken-Projektion
Der Anwender kann Erinnerungen physisch manifestieren - entweder als Lichtfragmente oder glühende Kugeln. Erinnerungen sind für ihn greifbar. Damit kann er traumatische Erinnerungen entfernen, Informationen extrahieren, aber auch löschen. Erfahrene Anwender können auch fremde Erinnerungen „einpflanzen“. Um diese Fähigkeit anwenden zu können, benötigt der Anwender jedoch körperlichen Kontakt. Erinnerungen können ihn selbst beeinflussen und er setzt sich einem Risiko mentaler Überladung aus.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Vampir
- Archivar, Traumatherapeut, Verhörspezialist
Heilung
Der Anwender „erinnert“ den Körper an seinen ursprünglichen, gesunden Zustand. Wunden können schnell geschlossen, Knochen regeneriert und Gifte neutralisiert werden. Sie stellt die körperliche Ausdauer wieder her. Erfahrene Anwender können komplexe Gewebe betroffener Organe wiederherstellen. Narben können umgekehrt werden.
Die Magie funktioniert jedoch schlecht bei verfluchten oder magisch erschaffenen Wunden. Viel Energie wird bei schweren Verletzungen benötigt. Verlorene Gliedmaßen können nicht wiederhergestellt werden.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Heiler
Illusion
Die Fähigkeit Illusionen erschafft Täuschungen für Sinne und Geist. Anfänger erzeugen einfache Bilder oder Geräusche, während erfahrene Anwender mehrere Sinne gleichzeitig manipulieren können. Bewegte Illusionen, falsche Personen oder scheinbar veränderte Räume gehören zu den häufigsten Anwendungen. Manche verändern ihr eigenes Aussehen vollständig oder lassen Gegner glauben, sich an einem völlig anderen Ort zu befinden.
Illusionen besitzen jedoch keine echte physische Wirkung. Wer über starke mentale Disziplin verfügt, kann Täuschungen durchschauen oder ignorieren. Schmerzen, Berührungen oder direkte physische Einwirkungen entlarven viele Illusionen sofort. Große oder komplexe Illusionen benötigen enorme Konzentration und verbrauchen viel Energie.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drow, Vampir
- Illusionskünstler, Schauspieler, Spion
Kristall
Die Fähigkeit Kristall erlaubt es, Kristalle zu erschaffen, wachsen zu lassen und zu formen. Anfänger erzeugen kleine Kristallstrukturen, während erfahrene Anwender Waffen, Rüstungen oder gewaltige Formationen erschaffen können. Viele speichern Energie oder Erinnerungen in Kristallen und nutzen sie als Verstärker oder Kommunikationsnetzwerke. Einige Kristalle besitzen heilende oder verstärkende Eigenschaften, andere brechen Licht oder bündeln Magie. Besonders mächtige Nutzer lassen riesige Kristallformationen aus dem Boden wachsen und verändern damit ganze Landschaften.
Kristalle besitzen jedoch empfindliche Schwächen. Starke Schwingungen oder Erschütterungen können sie zersplittern lassen. Größere Konstruktionen benötigen viel Material und Energie sowie Zeit zum Wachsen. Manche Kristalle reagieren empfindlich auf Hitze oder plötzliche Temperaturwechsel. Wird zu viel Energie gespeichert, können Kristalle instabil werden und explodieren.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, High Fae, Magier
- Schmuckhersteller, Geologe
Licht
Der Anwender formt reines, goldenes Licht. Dieses Licht ist nicht nur Helligkeit sondern auch konzentrierte Energie. Der Anwender kann Lichtstrahlen bündeln, die schneidend wie ein Läser sind, sowie Lichtklingen oder -speere erschaffen. Außerdem umgibt sie ein Schutzmantel aus strahlender Aura. Erfahrene Anwender sind immun gegen Blendung oder optische Täuschung. Diese Magie ist jedoch weniger effektiv in absoluter Dunkelheit ohne Energiequelle. Große Lichtausbrüche kosten viel Kraft. Blendung kann auch Verbündete treffen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae
- Schildwächter, Tempelwächter
Magiebrecher
Die Präsenz des Anwenders destabilisiert Konstrukte und zerreißt Illusionen. Er kann Schutzzauber zerschlagen, Flüche brechen, gegnerische Zauberkanäle unterbrechen und magische Projektionen auflösen. Erfahrene Anwender können ein permanentes Siegel gegen bestimmte Magiearten erschaffen und feindliche Zauber zurückstoßen. Die Anwendung dieser Magie benötigt jedoch viel Energie und funktioniert schlecht gegen uralte Magie.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drow, Finsterling, Magier
- Magiebrecher, Magieabwehrspezialist
Materie-Manipulation
Der Anwender verändert die molekulare Struktur unbelebter Materie. Sie optimiert, repariert und restrukturiert. So kann sie Dichte von Metall erhöhen, beschädigte Gegenstände reparieren oder Rüstung härten. Materialien wie Gestein, Eis oder sogar Eisen können sogar zu Skulpturen verformt werden. Dagegen kann Material aber auch in einzelne Bestandteile zerlegt werden. Erfahrene Anwender können Material dauerhaft verbessern und eine unzerstörbare Materie kurzzeitig erschaffen. Dafür ist jedoch eine hohe Konzentration erforderlich. Große Volumen sind energieintensiv und instabile Zustände können unkontrollierbar werden.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Waffen - und Rüstungsschmied, Architekt
Medium
Der Anwender kommuniziert mit Geistern oder ruft energetische Echos Verstorbener hervor. Die Grenze zwischen den Welten ist für ihn dünn. Bei der Anwendung seiner Magie erhält er Informationen von Verstorbenen. Er kann aber auch geisterhafte Erscheinungen manifestieren und Gegner damit verunsichern. Erfahrene Anwender können Seelen von der Bindung an Orte lösen. Sie erschaffen dauerhafte Geisterwächter und beschwören kontrolliert einzelne Geister. Leider können rastlose Geister sehr feindselig sein und sie laufen in die Gefahr, selbst zum Anker für Geister zu werden. Durch fremde Erinnerungen werden sie emotional belastet.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee
- Exorzist, Geisterforscher
Mentale Barriere
Die mentale Barriere ist eine passive Festung im Geist. Gedankenlesen, Manipulation oder emotionale Beeinflussung prallen ab. Die Anwender sind immun gegen Telepathie, blockieren mentale Angriffe und sind geschützt vor Erinnerungsmanipulation. Erfahrene Schütze-Geborene können auch Verbündete in einem begrenzen Maße abschirmen. Die Anwendung erfordert jedoch ständige mentale Disziplin und extreme Traumata können Risse erzeugen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Leibwächter
Navigation
Der Anwender besitzt eine metaphysische Orientierung. Er spürt Richtung, Wahrheit und Ziel – unabhängig von physischer Umgebung. Er ist immun gegen Desorientierung, durchschaut Labyrinthe und erkennt den richtigen Weg. Er kann sogar verborgene Orte finden und ein Ziel über eine große Distanz hin verfolgen. Er findet immer die Wahrheit in einem Netz aus Lügen. Erfahrene Anwender können eine sichtbare Energiespur zum Ziel erschaffen. Die Magie funktioniert generell nur bei einem klaren Ziel. Mehrdeutige Ziele führen zu einem inneren Widerstreit.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Sirene, Tierwandler, Werwolf
- Navigator, Seefahrer, Kartograph
Psychometrie
Der Anwender erhält Informationen durch Berührung von Objekten. Dazu gehören Informationen wie zum Beispiel starke Emotionen, den letzten Besitzer, Ort der Herstellung, aber keine Ereignisse. Diese Eindrücke können überwältigend sein, vor allem, wenn der Anwender herausfindet, dass der Gegenstand für ein Gewaltverbrechen genutzt wurde.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, Finsterling, Magier
- Reliktforscher, Antiquitätenhändler, Forensiker
Retrokognition
Der Anwender kann vergangene Ereignisse an einem Ort oder in Bezug auf eine Person miterleben. Diese erlebt er wie Flashbacks. Je geübter er ist, desto deutlicher kann er die Fragmente sehen, kann sogar Gespräche anhören oder mehrere Perspektiven erleben. Es gibt jedoch keinen Garant auf eine vollständige Wahrheit. Je nachdem, was der Anwender sieht, kann es auch stark emotional belastend sein.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, Finsterling
- Historiker, Ermittler
Schallwellen
Der Anwender manipuliert Frequenzen und Vibrationen. Er nutzt Druckwellen zum Zurückstoßen, zerschmettert damit Stein oder Glas und durchbricht Schilde. Manche Frequenzen betäuben sogar temporär. Erfahrene Anwender können präzise die Frequenz wählen und somit bestimmte Materialen gezielt zerstören. Sie können ebenfalls lautlose Schockwellen erschaffen. Um die Magie nutzen zu können, wird Luft als Medium benötigt. Wendet er diese Magie zu oft an, kann es zu einem hohen Energieverbrauch führen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, Sirene
- Belagerungsbrecher, Konzertmeister
Schicksalsweben
Schicksalsweber besitzen die Fähigkeit, die verborgenen Muster des Schicksals zu erkennen, welche Ereignisse, Entscheidungen und Lebenswege miteinander verknüpfen. Anders als Wahrsager sehen sie keine direkten Visionen möglicher Zukünfte, und anders als Anwender der Bindung erschaffen sie keine Verbindungen zwischen Wesen. Stattdessen lesen sie die bereits existierenden Linien der Bestimmung, die Menschen unaufhaltsam zueinander, zu bestimmten Orten oder zu bedeutenden Wendepunkten führen.
In der Praxis erlaubt es dem Anwender, schicksalhafte Begegnungen vorherzusehen, Personen mit gemeinsamem Schicksal zu erkennen oder zu deuten, welche Entscheidungen langfristig unausweichliche Folgen nach sich ziehen werden.
Die Fähigkeit offenbart jedoch keine vollständigen Wahrheiten. Starke freie Willen, chaotische Einflüsse oder Wesen außerhalb der Ordnung der Sterne können die Muster verzerren oder vollständig verbergen. Zudem zeigt die Gabe lediglich die Struktur des Schicksals — nicht, ob sich die Betroffenen ihr fügen oder widersetzen werden.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Schicksalsdeuter, Orakel, Berater
Schild
Der Anwender manifestiert Barrieren aus mentaler Energie. Diese Schilde sind Ausdruck seines festen Willens - klar, stabil und schützend. Mithilfe dieser Magie kann eine Kuppel um eine Gruppe erschaffen und Projektile abgewehrt werden. Erfahrene Anwender können reflexartig sofortige und mehrere Schilde erschaffen.
Bei Dauerbelastung erfordert die Magie viel Energie. Mehrere Schilde gleichzeitig erfordern starke Konzentration.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, Magier
- Wächter, Leibgardist
Sternenlicht
Sternenlicht basiert auf der Verbindung zu kosmischer Energie und den Kräften entfernter Sternbilder. Anwender lernen, Sternenlicht in nutzbare Energie umzuwandeln und sich an den Bewegungen des Himmels zu orientieren. Selbst über riesige Distanzen verlieren sie niemals die Richtung und können die Positionen anderer Energien am „kosmischen Muster“ erkennen. Fortgeschrittene Nutzer bündeln Sternenstrahlen zu konzentrierter Kraft, speichern Sternenenergie in ihrem Körper oder in Gegenständen und spüren magische Aktivitäten wie leuchtende Konstellationen am Himmel ihrer Wahrnehmung. Nachts erreicht ihre Kraft meist ihren Höhepunkt, besonders unter klarem Himmel oder während bestimmter Sternenkonstellationen.
Doch die Verbindung zu den Sternen ist empfindlich. Tagsüber, unterirdisch oder in geschlossenen Räumen wird ihre Kraft deutlich schwächer. Wolken, Nebel oder magische Barrieren können die kosmische Verbindung stören oder vollständig blockieren. Zudem ist Sternenenergie oft instabil und schwer zu kontrollieren. Eine zu intensive Nutzung kann geistige Überlastung, Orientierungslosigkeit oder schwere Erschöpfung verursachen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Magier
- Astronom, Kosmologe, Sternenkartograph
Telekinese
Der Anwender kann Objekte allein durch Gedankenkraft bewegen. Grundlegend kann er auch Personen in die Luft heben und fliegen lassen, ebenso sich selbst. Dafür ist jedoch eine hohe Konzentration erforderlich, insbesondere bei schwereren Objekten. Er muss das Objekt oder die Person sehen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- High Fae, Vampir
- Hafenarbeiter, Baumeister, Lastenheber
Teleportation
Der Anwender faltet den Raum zwischen zwei Punkten und versetzt sich augenblicklich. So kann er in letzter Sekunde in einem Kampf ausweichen oder Überraschungsangriffe aus dem toten Winkel vornehmen. Er kann Hindernisse oder Mauern umgehen. Erfahrene Anwender können auch Verbündete mitnehmen, indem sie sie berühren. Die Anwendung dieser Magie erfordert eine klare Vorstellung des Zielorts. Bei längeren Distanzen wird deutlich mehr Energie verbraucht.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Finsterling, High Fae
- Bote, Händler
Traumwandel
Der Anwender betritt die Traumwelt anderer - bewusst oder unbewusst. Dort kann er Informationen sammeln, Ängste formen oder Realitäten verzerren. Gegner können in einen „Wachtraum“ versetzt werden. Eine mentale Kommunikation über die Traumebene ist ebenfalls möglich. Erfahrene Traumwandler sind in der Lage, mehrere Traumebenen gleichzeitig zu betreten. Anwender mit dieser Magie benötigen eine emotionale oder mentale Verbindung. Sie laufen in Gefahr, sich in fremden Träumen zu verlieren. Starke Willenskraft kann das Eindringen in die Traumwelt blockieren. Der Körper ist währenddessen verwundbar.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drow, Finsterling
- Traumheiler, Seelsorger, Traumdeuter
Venom
Der Anwender erzeugt Gifte – physisch oder magisch. Diese Toxine greifen Körper, Geist oder Magiekanäle an. Durch eine einzelne Berührung kann die Person gelähmt oder es können Halluzinationen erschaffen werden. Die Anwender können von einer Aura aus toxischem Nebel umgeben sein. Ihre Magie blockiert magische Energieflüsse und schwächt die Regeneration. Erfahrene Anwender erschaffen verzögert wirkende Toxine. Sie können aber auch die Seele „vergiften“. Gegengifte oder Resistenz schwächen die Magie. Es benötigt Nähe, um jemanden zu vergiften, und kann unbeabsichtigt Verbündete treffen. Anwender, die diese Fähigkeit beherrschen, werden verfolgt, da sie als sehr gefährlich gelten.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drow, Vampir
- Toxikologe, Giftmischer, Vorkoster
Verfall
Die Fähigkeit Verfall beschleunigt Alterung, Zerfall und Abnutzung. Metall beginnt zu rosten, Pflanzen verdorren und Gebäude verlieren ihre Stabilität. Erfahrene Anwender schwächen magische Barrieren, erschöpfen Energiereserven oder lassen Waffen langsam zerfallen. Manche beeinflussen sogar Lebenskraft direkt und erzeugen das Gefühl plötzlicher Alterung oder Schwäche.
Im Gegensatz zu direkter Zerstörung wirkt Verfall oft langsamer und benötigt Zeit. Besonders widerstandsfähige Materialien oder starke Magie können dem Zerfall lange widerstehen. Außerdem breitet sich Verfall manchmal unkontrolliert auf die Umgebung aus. Viele Anwender wirken durch den ständigen Kontakt mit dieser Kraft selbst erschöpft, blass oder vorzeitig gealtert.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Finsterling, Vampir
- Fluchbrecher
Wachstum
Die Fähigkeit Wachstum beschleunigt Entwicklung, Heilung und Ausbreitung. Pflanzen wachsen innerhalb von Sekunden zu riesigen Strukturen heran und Wunden schließen sich deutlich schneller als gewöhnlich. Erfahrene Anwender verstärken Lebewesen oder Magie und verändern ganze Landschaften durch unkontrollierbares Pflanzenwachstum. Manche verbreiten Samen explosionsartig oder beeinflussen Anpassung und Evolution von Kreaturen.
Die Fähigkeit ist allerdings schwer zu kontrollieren. Zu schnelles Wachstum destabilisiert Organismen und kann zu Mutationen oder unkontrollierter Ausbreitung führen. Wachstum benötigt außerdem Ressourcen, Energie und geeignete Bedingungen. Einmal ausgelöst, endet der Prozess nicht immer automatisch.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Dryade, High Fae, Magier
- Agronom, Biologe, Züchter
Wahrheitsblick
Die Jungfrau erkennt objektive Wahrheit. Lügen, Illusionen oder Fälschungen erscheinen ihr als feine Unstimmigkeiten im Gefüge der Realität. Sie erkennen gefälschte Artefakte, identifizieren magische Manipulation und erkennen logische Widersprüche. Erfahrene Wahrheitsleser sind immun gegen Täuschungsmagie. Symbolische oder mehrdeutige Aussagen sind schwer erkennbarer. Die Anwendung kann auch soziale Beziehungen belasten. Der übermäßige Gebrauch führt zu mentaler Erschöpfung.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, High Fae, Magier
- Richter, Ermittler, Fälschungsprüfer
Wahrsagen
Wahrsager haben Zugriff auf Informationen jenseits der fünf Sinne. Dies umfasst das Deuten von Omen, Blicke in mögliche Zukünfte oder das Erhalten von Visionen durch Träume. In der Praxis erlaubt es dem Fische-Geborenen, Gefahren vorauszuahnen, bevor sie entstehen, oder verborgene Wahrheiten ans Licht zu bringen.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Banshee, High Fae, Magier
- Orakel, Berater
Wasser
Der Anwender kontrolliert flüssiges Wasser. Seine Kraft ist überwältigend und schützend zugleich. Er kann Schutzsphären aus rotierendem Wasser, Flutwellen oder Wasserpeitschen erschaffen. Mithilfe seiner Magie dämpft er Feuer - oder Hitzemagie. Er kann ebenso Feuchtigkeit zur Schwächung entziehen.
Erfahrene Anwender kondensieren Wasser aus Luftfeuchtigkeit und erschaffen eine Nebelgestalt zur Tarnung. Sie benötigen viel Energie, um große Wassermengen zu kontrollieren. Die Kontrolle kann bei emotionalem Stress schwanken. Wassermagie ist weniger effektiv gegen Elektrokinese.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Sirene
- Fischer, Schiffsbauer, Küstenwächter
Wind
Der Anwender manipuliert Luftströmungen - schnell, aggressiv und unruhig. Zur Ablenkung erschafft er Sturmböen und lenkt Projektile um. Windklingen dienen als Distanzangriff. Durch Aufwinde besteht die Möglichkeit, temporör in der Luft zu fliegen.
Erfahrene Anwender erschaffen präzise Mikroströmungen, sogenannte unsichtbare Schnitte, lokale Mini-Tornados und dauerhafte Windbarrieren. Die Magie ist jedoch weniger effektiv in engen Räumen oder windstillen Gegenden. Bei emotionaler Unruhe ist die Magie schwer kontrollierbar. Es hat kaum Wirkung gegen massive, schwere Gegner.
- Wesensarten
- Mögliche Berufe
- Drachenwandler, Dryade, High Fae, Magier
- Meteorologe